目标越少收益越高!《崩坏:星穹铁道》狼尊强普索敌逻辑实测
2026-05-11 10:43:57 编辑:wzc
在《崩坏星穹铁道》中,关于银狼LV.999的强化普攻机制,我花了些时间逐帧测试并分析了其伤害分布规律。结论比较明确:狼尊的强普并非无差别弹射,而是以“上限固定”为前提,根据场上敌人数量的变化调整为一种相对智能的索敌模式。当目标数量降低到三个以内时,伤害的集中程度会显著提高。直接影响了狼尊在对单和对群场景下的实战收益分配。
本篇为我的计算手稿。100段弹射+均摊,实际上脑测时候就已经感觉到不对劲,因为弹射段数不是5,而是100,实际上单次攻击就会开始接近弹射的期望,那超多次弹射的期望是啥呢,这里作一个简单的讨论。每种情况的期望求解使用AI 计算。
为了便于理解和接受,我们先把均摊去掉,假设存在这样一个角色(我们称之为银狼LV666),其造成的伤害均为弹射,且1次攻击为“共计100次伤害均为1的弹射”。则
条件1 当敌方单个单位血量均超过100。则银狼LV666对敌方单位造成的伤害服从二项分布Binomial(100,1/4),可能取0~100之间的不同值,具有方差(18.75)。但是当具有大量实验时,则会出现银狼LV666造成伤害接近于均摊的情况,即期望均摊
条件2 如果敌方总血量小于100,则银狼LV666对敌方单位造成的伤害则是按照单位血量分布进行分配。
条件3 如果敌方总血量大于100,但存在单位血量小于100,则银狼LV666对敌方单位造成的伤害期望伤害与血量成近似正比。由于每次攻击随机选择存活目标,低血量单位更容易先死亡,从而将后续攻击“让给”高血量单位。因此,高血量单位受到的期望伤害更高,分布呈现扩散形态(中间高、两侧低),而非均摊。
若存在血量<100 击杀发生,期望不再均等,而是向高血量单位倾斜。例如,三个单位血量分别为 80、10、10,总伤害100,则期望近似为(80,10,10)或略高,扩散。三个单位血量分别为 80、80、80,总伤害100,则期望近似为(80,80,80)或略高,均摊。
注:出现弹射导致某个80血量单位被击杀的概率几乎为0,实际可视为不可能事件。
这是一个带吸收状态的马尔可夫过程,一般用动态规划求解概率分布。在总伤害恰好等于或略小于总血量时,最终伤害分布几乎确定(每个单位正好承受其血量值,剩余伤害由最后存活的单位承受)。若总伤害远小于总血量,则期望伤害比例≈血量比例。
如果到这里都能理解,那下面的实际上也就不难了。
现在,我们条件升级,按银狼LV999的模式进行讨论。即,总弹射倍率为240%的100次弹射(分布为4:3:3,如下图1)中穿插3次90%倍率的均摊.命题变为现在,进行总倍率为240%的100次完全随机弹射(当弹射达到40、70、100时穿插一次90%倍率的均摊).如果计算后,单次1%倍率伤害为等效为1.

图1 狼尊弹射分布图
进阶条件Ⅰ 在“总倍率240%的100次弹射 + 三次90%均摊,总伤害510,敌方单位血量>510”的情况依旧满足条件1结论:当具有大量实验时,则会出现接近于均摊的情况,即期望均摊
进阶条件Ⅱ 在“总倍率240%的100次弹射 + 三次90%均摊,总伤害510,敌方总血量<510”的条件2下。
若所有敌人生命值相等且均小于127.5(即均摊前无人能提前死亡),则第三次均摊会同时击杀所有敌人,最终伤害完全均摊(每人510/N,N为敌人数)。
若敌人生命值不等,则低血量敌人大概率提前死亡,其最终受伤接近其生命值;高血量敌人存活到最后,吸收绝大部分溢出伤害,最终受伤大幅超过其生命值。分布呈现扩散形态(高者更高,低者略高),远非均摊。
随机性主要影响提前死亡的具体顺序,但由于均摊的强均匀化作用,除非生命值差异极大,否则最终分布仍在确定性框架内波动。
进阶条件Ⅲ“总倍率为240%的100次完全随机弹射(当弹射达到40、70、100时穿插一次90%倍率的均摊).如果计算后,单次1%倍率伤害为等效为1,按上述描述造成伤害,当敌方总血量大于510,但存在血量少于510的单位”条件下,即在总倍率240%的100次弹射(每次2.4伤害)加三次90%均摊(各90伤害),总伤害510,且敌方总血量大于510、但存在个别单位血量小于510的情况下,伤害分布呈现以下特征
弹射随机选择存活目标,均摊平均分配伤害。单位血量低于510可能被击杀,但因总伤害不足全灭,至少有一个单位存活。低血量单位易提前死亡,此后不再承受伤害;高血量单位存活更久,吸收剩余伤害。
具体分布规律:①低血量单位(如血量< 510/n,n为敌人数)极大概率被击杀,因为最后一击可能溢出,最终受伤略高其血量②高血量单位(如血量远大于平均期望)存活至最后,并承受远高于均摊值的伤害③整体上,伤害向高血量单位集中,低血量单位被“截断”。与均摊(每人127.5)相比,方差显著增大,分布极不均匀。
例如4敌人,1单位血量=100,最终受伤约100~105。其余三个血量=200,最终各受伤约140~160(高于均摊127.5)。
影响因素包括血量差异越大,分布越极端(如一个50血,三个200血,则50血受伤≈50,其余各≈153)。弹射的分布随机性会决定死亡顺序,但期望趋势不变。
总之,该条件下伤害分布不等价于均摊,而是典型的扩散形态。具体数值需根据实际血量分布通过模拟或动态规划计算。
注:削韧值也可与之类比。这也是狼尊明明强普50点总弹射削韧+40点群体均摊削韧但依旧对群削韧差的原因了。对五单次10点均摊削韧直接变成对每个单位2点削韧值(
所以,狼尊的强普上限是有限的,不能依据怪的分布变化而伤害变多,只能根据分布优化出伤模式罢了。
到底了...
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