从《神偷4》到《银翼杀手》:《耻辱》废弃设计盘点
2026-06-15 16:19:17 编辑:wzc
《耻辱》创意总监拉斐尔·科兰托尼奥最近拉着当年负责场景开发的前Arkane同事开直播,一起重玩这款14年前的经典游戏。直播过程中他和同事聊了不少事,在接手《耻辱》之前,Arkane最初被邀请做的其实是《盗贼4》。
在最后一集节目中,科兰托尼奥与哈维·史密斯、首席程序员斯蒂文·赫德和关卡设计师安东尼·休索一起,探索了博伊尔夫人最后招待会的标志性地点。

在游戏过程中,观众再次注意到大宅街道、后院和大堂之间频繁出现的中断,随后哈维·史密斯意外地为过时的加载画面机制辩护。
人们认为取消加载画面是绝对的进步,但说实话,我怀念地点之间的暂停。在那些时刻,你会想,“太好了,这件作品已经过去了,现在我进入了一个全新的、未被触及的领域。
”这也是阅读世界描述、欣赏艺术或阅读游戏笔记的绝佳机会。我对这些东西真的很敏感。”
史密斯说。
科兰托尼奥热情支持这一观点,指出加载画面中确实存在“某种东西”。
与此同时,哈维·史密斯分享了一个疯狂的游戏细节,这个细节被原版《耻辱》删减了。最初,剧情出现了血腥的反转。
根据最初的想法,刺客头目 Daud 本应用外星印记砍断 Corvo 的手,这个印记赋予了瞬移的能力。
《耻辱》的创作者回顾了 14 年后隐藏的开发难题、E3 上的好奇心以及人工智能的秘密
玩家要么必须自己寻找被盗的肢体,疲惫地游玩,要么操控一把“复活的诅咒之手”,模仿《鬼玩人》电影的精神,穿越各个地点回到主人身边
。这个想法最终被放弃了,但史密斯指出:“录音室里没有浪费。”转移手的概念在《耻辱2》中已部分体现,新角色借助一只带有异形标记的木乃伊手获得了超能力。
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